La Escuela de FreeKick

Este es un espacio donde podés aprender todo lo que necesites sobre el juego de manager online de fútbol FreeKick. Desde lo básico para poder empezar a jugar hasta los pequeños detalles que ganan partidos.

miércoles, septiembre 20, 2006

GUIA DE TACTICAS Y PLANTEO DE PARTIDOS

GUÍA PARA EL PLANTEO DE PARTIDOS

La siguiente guía busca ayudar a los nuevos respecto de como manejar la página donde se plantean los partidos y qué cosas tener en cuenta para hacer ese planteo y decidir la táctica y jugadores.
Esta guía es un simple boceto que espero les de un pantallazo de la infinidad de opciones tácticas que están disponibles si realmente quieren tomar el timón del destino de su equipo. Si bien parece mucho laburo creanmé que una vez que se sabe qué mirar y se tiene una buena táctica base el analizar el rival y armar una muy buena táctica para un partido no lleva más de 15 minutos.
Intentaré ir de lo básico a lo más específico pero quiero que quede claro que nada es rígido y lo que yo sugiero como un quizás es justamente eso, un quizás que ustedes deben analizar y convertir en un Sí o un No.
Ojalá la disfruten.

ARMANDO LA ALINEACION:

Para armar la alineación y táctica a utilizar en el próximo partido hay varias opciones. Lo recomendable es armar una táctica base entrando en Vestuario/Tácticas, esa táctica se utilizará como formación standard cuando no tengamos tiempo de plantear el partido con lo cual debería atender a explotar nuestras fortalezas y ocultar nuestras debilidades más allá del rival de turno.
Esa misma táctica será la que encontremos armada cuando entremos a Proximo partido senior o sub 21 (en la página principal de nuestro club) a armar la estrategia para ese próximo partido puntualmente. Si por razones de tiempo queremos armar la táctica del sub 21, senior, partido de Copa nacional y demás el mismo día, debemos entrar en Competiciones y seleccionar el torneo en cuestión y clickear en Ordenes cuando demos con el partido buscado.
En todos los casos accedemos a la misma pantalla donde cargamos nuestras instrucciones:
Tacticas:
Sobre la derecha están las Tacticas a elegir, con opciones para elegir el Tipo de ataque (táctica para atacar), Medidas de contención (táctica para defender), Preferir pases por alto (ya sea en al area, afuera, en ambas o en ningun lado), Lado preferido para atacar (sector del medio y ataque propio por donde iniciaremos la mayoría de jugadas ofensivas), Cubrir lado (sector por donde queremos evitar que el rival ataque), Estado de la alineación (importante que esté como Válida luego de guardar) y la opción de Guardar los cambios realizados (es necesario guardar antes de dar Ordenes condicionales o establecer Marcaje), más vale grabar de más que de menos.
Alineación:
Sobre la izquierda encontraremos una columna con 16 filas un espacio y 3 filas más bajo el nombre de Puesto. Los nombres de los puestos están abreviados (ver Guía básica) y determinan qué formación tendremos (ej: si ponemos 3 DC el equipo se parará con 3 centrales). Las S significan que son suplentes, están fijas porque los cambios son ordenados por uno con lo cual es innecesario establecer suplente de qué puesto es. Hay 5 suplentes de jugadores y 2 de porteros. Los 10 jugadores titulares definen, con sus puestos, el dibujo táctico del equipo. La siguiente columna es para asignar a cada puesto el jugador que lo va a ocupar.
Relajar:
Luego veremos 1 pequeño cuadrito identificado como Rel. Tildarlo significa que el jugador de esa fila jugará relajado. Esta opción funcionará desde la próxima temporada y en ppio servirá para que el jugador reduzca el riesgo de cometer infracciones y/o lesionarse, perdiendo a cambio un porcentaje de sus habilidades.
Ordenes Individuales:
Lo siguiente que veremos son 3 columnas que instruyen al jugador de esa fila qué hacer cuando recibe la pelota fuera del area, dentro de ella, o mano a mano. Las opciones son Pasar, Regatear, Buscar la pared (es dificil lograrlo), Pase corto, Tiro Lejano (significa que ese jugador intentará rematar desde fuera del area cuando reciba la pelota en el centro del campo. El nivel de remate se calcula segun el REM y PA de ese jugador) o Retrasar (si no tiene PA ni CB para hacer otra cosa).
Guardando la formación y ultimando detalles:
Seleccionado todo lo que queremos ponemos Guardar y podemos pasar a seleccionar Marcaje Personal y Ordenes Condicionales.
El marcaje personal se realiza en el area sobre algún jugador rival seleccionado, es util cuando el rival tiene un delantero muy superior al resto y podemos concentrarnos en él y descuidar a los demas un poco. Suma 8 puntos para defender a ese jugador y sacrifica 4 puntos para defenser a cualquier otro. Más adelante veremos más sobre esta cuestión.
Las ordenes condicionales son la forma de hacer cambios de jugadores y de cambiar la táctica en el curso de un partido. Los cambios de jugadores pueden hacerse por motivos tacticos o por razones de cansancio (baja CON). Uno establece una condición (ej. Si minuto 70) o varias (ej. Si minuto 70 y ganando > 1), y, al momento en que estas se cumplen, se lleva a cabo la orden condicional que puede consistir en cambiar un jugador o varios, cambiar el puesto de un jugador o varios, relajar, cambiar la tactica defensiva, cambiar la tactica de ataque, etc...). No es dificil, y más adelante volveré sobre este tema.

LOS TIPOS DE ATAQUE:

¿Qué significa cada tipo de ataque y cuando me conviene elegir cada táctica?

Improvisado: el equipo generará un 25% más de jugadas que jugando normal, pero sufrirá la pérdida de 5 pts en todas las acciones que se desarrollen en el mediocampo. Es muy util frente a equipos con poca marca en el mediocampo ya que eleva el nro de posibilidades que generamos y la pérdida de 5 pts no la pagamos tanto debido a la mala defensa del mediocampo rival.

Planeado: acá todas las acciones en el mediocampo reciben una suba de 5 pts pero se pìerden 5 pts para todas las acciones dentro del area. Sirve cuando el medio rival es muy complicado de pasar y necesitamos ayudar a nuestros mediocampistas para poder llegar al area rival, o bien cuando nuestros delanteros tienen mucha ventaja sobre los defensas rivales y nuestros medios no tanta.

Todos arriba:
tactica desesperada donde al activarla tenemos un 25% mas de posibilidades, pero el rival un 50% más tambien. Es útil solo cuando el partido está muriendo y necesitamos sí o sí un gol, sin importarnos arriesgarnos a que en su busqueda nos metan otro gol y nos definan el partido.

Normal: esta táctica no tiene ventajas ni contras.

LOS TIPOS DE DEFENSA (Medidas de contención):

Presionar: nuestros jugadores se adelantan con lo cual la marca en el mediocampo aumenta entre 2 y 5 pts segun nos alejemos más o menos del area propia, así como las chances de generar un contraataque se duplican respecto de cuando jugamos normal. Sin embargo, este adelantamiento hace que seamos más debiles en nuestra propia area, perdiendo 5 pts en defensa para las acciones en esa zona.

Echarse atrás: es lo contrario a presionar. Se potencia con 5 pts la defensa en el area propia porque el equipo se retrasa, pero se pierde marca en el medio (5pts), se permite un 25% más de opoirtunidades al rival y se reduce a la mitad de lo normal la cjance de generar contraataques.

Normal:
esta táctica no tiene ventajas ni contras.

CUBRIR LADO:

Como es una táctica que no tiene contras siempre conviene cubrir algún lado. ;) Si se tiene exito (depende de la comparación de ENT/COL de los delanteros vs PA/Cb de los defensores centrales rivales y el MD rival si lo hubiera) se logra reducir en un 30% la cantidad de jugadas que se inician por esa banda o un 15% la cantidad de jugadas que se inician por el centro. Siempre se elige en función del ataque rival, si elijo derecha estoy evitando que el rival ataque por su derecha (o sea mi sector izquierdo del mediocampo)

INSTRUCCIONES INDIVIDUALES:

Basicamente acá le decimos al jugar cual es su primera opción cuando tiene la pelota en esas zonas del campo. Las posibilidades son:

Pase: La orden por defecto en el centro del campo. El jugador intentará pasar el balón a un compañero en el área usando su nivel de PA.

Tiro: La orden por defecto cuando se está en el área o solo frente al portero rival. El jugador buscara convertir un gol utilizando su nivel de REM.

Retrasar: Un jugador que prefiere no tener la pelota puede retrasar el balón a otro compañero. Si se hace desde el área, el balón terminará fuera del área. No se necesita habilidad alguna para hacerlo.

Tiro lejano: Es difícil tener la oportunidad de ejecutarlo si el rival tiene un buen MD y la colocación del portero rival es muy importante para poder detener el tiro. El nivel del remate está dado por el promedio entre su REM y PA.

Regate: Esta orden se usa sobre todo en el mediocampo para intentar que el jugador avance hasta el área con el balón controlado, usando su CB.

Pase corto: Sólo se puede dar esta instrucción a jugadores que estén en el mediocampo. Similar a un pase normal, pero el jugador intentará acercarse más al área para conseguir una mejor posición antes de pasar el balón. La oposición será mayor ya que enfrentará siempre al lateral o carrilero rival en lugar del II o ID, pero el pase será también más peligroso. Si el pase corto viene desde una banda el pase será por alto y el relato lo mencionará como "centro".

Pared: Sólo se puede usar en el mediocampo. Un jugador con esta orden intentará hacer una pared con un compañero, es decir, pasarle el balón a otro jugador usando su PA y desmarcarse usando su DES para que le devuelvan la pelota al primer toque. Es muy complicado de lograr.

PLANTEANDO EL PARTIDO:

Vayamos ahora a qué cosas tener en cuenta para saber qué cargar en la pantalla de la táctica a usar y los jugadores a emplear.

ULTIMO PARTIDO DEL RIVAL:

Siempre es importante, como primer paso, el mirar el último partido por los puntos que jugó nuestro rival. De este análisis debemos enfocarnos en: TACTICA USADA (para defender, para atacar, si juga por alto, etc...), SECTORES POR LOS QUE ATACA y FORMACION (4-4-2, 3-5-2 con MP etc...). Acto seguido deberíamos verificar si el rival jugó de igual manera el partido anterior a este, para determinar si es un patrón de juego o varía su táctica según el rival. Si juega siempre igual o parecido el tema es mucho más sencillo, si adecua su táctica al rival el asunto cambia pero no por eso debemos complicarnos demasiado.

EQUIPO DE PATRON DE JUEGO DEFINIDO:

Cuando nos enfrentamos a este tipo de equipos y ya tomamos nota de la táctica que utiliza casi siempre, el siguiente paso consiste en analizar a los intérpretes. Como la forma no varía más que un nivel (como mucho) de una semana a la siguiente, es probable que no haya muchos cambios en la formación por variaciones de forma, con lo cual podemos hacer un análisis simplificado del rival de la siguiente manera:

Voy al último partido de mi rival y voy clickeando sobre cada jugador de mi rival y anotando en una hoja cada jugador, puesto y características principales. Otra opción sería imprimir el plantel completo del rival y luego resaltar a los que juegan habitualmente poniendo el puesto

EQUIPO DE PATRON DE JUEGO VARIABLE:

Son más comunes en las divisiones superiores y la excepción en las divisiones bajas. Acá hay muchas cosas que pueden tenerse en cuenta pero lo más sencillo sería ver tres o cuatro partidos e imprimir la formación y táctica (o anotarla). Aún en las divisiones altas, los equipos tienen una flexibilidad acotada a la hora de modificar sus formaciones y tácticas ya que nunca se debe perder de perspectiva que lo que yo le quite a mi rival con mi táctica no debe ser menos que lo que me resto a mi mismo.
Casi ningún equipo tiene plantel para poder jugar de todas las formas posibles, con lo cual viendo el plantel completo uno ya puede hacerse una idea acabada de qué posibilidades tácticas tiene el rival y cuales de estas podrían serle útiles contra mí.
Voy a un ejemplo: si veo que el rival jugó 3 de 4 partidos atacando por IZQ y DER, tiene delanteros con AE elevada y yo no tengo defensores con buena AE es harto probable que me llenen el area de centros y esa sea la táctica de ataque de mi rival. Lo siguiente, una vez que se cual es el problema sería buscar la solución, nunca hay una única solución y depende de cada plantel cual es la solución viable.

ANALIZANDO EL RIVAL:


Ahora que ya vi como juega (o determiné como creo que va a jugar) y anoté o imprimí quienes juegan o probablemente tomen parte del partido, lo siguiente sería determinar ¿qué cosas debo atender?. Pues bien, vayamos por puestos.

ATAQUE:
¿Cuantos son? ¿Juega con 3 arriba, con 2 o con 1?. ¿Alguno es ariete? La idea es tener 2 defensores más que los atacantes rivales, pero no es una regla fija, hay cosas que pueden sacrificarse por otras, un alfil es una pieza importante pero puedo sacrificarla por una reina rival. ¿Qué características tienen estos delanteros? ¿Son completos? ¿Mucho DES, mucho CB, mucho AE, mucho REM? El delantero completo es el mejor, porque exige un defensor completo para ser neutralizado. Cada habilidad del delantero tiene su contraparte en una del defensor. Delanteros con mucho DES se neutralizan con defensores con mucha COL, delanteros con mucha CB se neutralizan con defensores de mucha ENT, y el AE se combate con AE o con un POR con muy buena INT (y BP si queremos sobrevivir a los cada vez más frecuentes corners). Si tengo los defensores idóneos para neutralizar los delanteros rivales NO hay problema, si no los tengo es donde el ingenio empieza a tejer. Lo más complicado, y lo más inteligente por parte de nuestro rival es, si no tiene delanteros completos, formar una delantera completa donde uno descolle en DES y otro en CB ya que esta situación tambien nos obliga a tener una defensa completa. Muchas veces la cantidad ayuda a compensar la falta de calidad, tambien ayuda mucho la táctica, si los delanteros rivales me ganan por mucho en el duelo DES vs COL quizas sea buena idea una tactica especulativa que arriesgue poco como aguantar atrás o jugar con línea de 5, notese que digo o ya que la combinacion de ambas conlleva penalidad.
El REM solo puede ser neutralizado por un bloqueo o por una buena combinacion de COL y REF de nuestro arquero, la tarea de nuestros defensores es evitar que rematen, una vez que esto ocurrió todo queda en manos del portero.
Si nuestra defensa es inferior al ataque rival, podemos echarnos atrás para potenciarla tambien, o bien subir a presionar al medio para evitar que lleguen al area donde tienen ventaja.

MEDIOCAMPO:
Esta zona es sumamente importante. Si bien no quiero entrar en detalles, digamos que cuantas jugadas inicie cada equipo depende principalmente de la táctica. Los mediocampistas son los que más contribuyen a generar jugadas propias (con su PA y CB) y destruir posibles inicios de jugadas rivales (con su ENT y COL). No solo esto es importante, muchas veces tendremos enfrente un rival con delanteros que superan a nuestros defensores y que no tenemos forma de detener si reciben juego. Jugando presionar y poniendo mediocampistas con mucha marca podemos (si los medios rivales carecen de CB principalmente) detener las jugadas antes de que lleguen a nuestra area. Recordemos que en general la jugada es: 1) un jugador la inicia con pase o gambeta 2) pase a alguien fuera del area (gralmente un medio) 3) recepcion y pase al area a un delantero 4) recepcion en el area y remate (gralmente de un delantero o ariete).
Podemos detener la jugada en 1 o en 2 si es que nuestra defensa no nos permite frenarla en 3, incluso el jugar contraataque nos permitirá convertir varios de esos cortes en oportunidades a nuestro favor. Esto es solo un ejemplo de porqué el medio es muy importante, mediocampistas con mucho pase y un CB que les permita recibir con marca son esenciales para poder dejar solos a nuestros delanteros cuando la defensa rival es numerosa y/o de muy buen nivel. Tambien pueden abrir el partido con un remate lejano si tienen buen REM además de pase y el arquero rival no tiene muy buena COL. Así que no descuiden el medio, es importante y muchas veces nos soluciona un partido dificil.

DEFENSA:
Haciendo un análisis inverso al que hicimos para marcar a los delanteros rivales, ver el nivel de los defensores centrales rivales en ENT, COL y AE nos va a determinar por donde y como atacar. Si los defensores centrales y/o líbero carecen de ENT quizas convenga entrar gambeteando o poner delanteros con mucho CB. Si los defensores centrales rivales carecen de COL quizas convenga poner delanteros con mucho DES. Quizas convenga superpoblar el area con delanteros con mucho DES para evitar que puedan tomarlos. Si los defensores tienen poco AE quizas me convenga jugar por alto en el area, depende de las caracteristicas de nuestros delanteros, ya que, jugar por alto en el area requiere AE elevado en esa zona. Hay tantas posibilidades, una vez que uno sabe de qué trata cada táctica (qué potencia y qué debilita) y como se enfrentan las habilidades de los jugadores en cada situación de juego el juego se vuelve apasionante porque las posibilidades son infinitas y uno sabe que el éxito o fracaso depende en gran medida de un buen planteo, aunque obviamente el plantel es lo que abre o reduce las posibilidades tacticas que uno realmente tiene para enfrentar a ese rival, por eso es importante tener un plantel variado y no mucho de lo mismo.

ARQUERO:
Siempre es importante ver al arquero rival. ¿Tiene baja COL? Remata siempre, de afuera, de adentro, de lejos. ¿Tiene bajos REF? Remata siempre que entres al area. ¿Tiene baja INT? Meta centro si tenes delanteros con AE o busca crear mano a manos (superpobla el area con delanteros de gran DES o usa medios con elevado PA). ¿Tiene bajo REC? Dará rebote, delanteros rapidos o con DES podran aprovechar mejor esos rebotes ya que seran mas propensos a que les caigan a ellos y puedan definir.

DEFINIENDO LA TACTICA:
El siguiente paso sería definir la táctica a utilizar y los jugadores para llevarla a cabo, es necesario tener un buen conocimiento de las propias potencias y limitaciones para saber qué tácticas podemos emplear sin sacrificar demasiado de nuestro potencial a fin de reducir el potencial rival y explotar sus limitaciones. Todo equipo tiene un punto débil, encontrarlo es unas veces más sencillo que otras nada más. La táctica se desprende del análisis de la posible táctica rival y de sus intérpretes y del conocimiento de nuestros propios recursos. Muchas veces no hay nada mejor que lo inesperado, un equipo superior puede creer que nos vamos a meter atrás y plantear un partido con 3 delanteros y solo 3 defensores ya que espera que juguemos con linea de 5 y un solo delantero. Quizás atacarlo sea una buena opción, pero todo depende de si tenemos los recursos (de conocimiento y de jugadores) para jugar de esa manera ya que de lo contrario esos 3 delanteros rivales pueden hacernos muchísimo daño. Como ven las posibilidades son muchas.
Tengan bien en claro que cada táctica potencia algo a costa de debilitar otra cosa. No hay una mejor táctica, pero sí hay una que es mejor frente a determinado rival que frente a otro rival. Los amistosos son la mejor forma de medir qué tanto suma y resta cada táctica, pero es sentido comun saber que sin AE no conviene jugar por alto, sin un mediocampo de marca no conviene jugar Presionar, etc...

MARCAJE:
La opción de marcar personal solo debe ser utilizada cuando sólo un delantero del rival nos genera preocupación, supongamos que tenemos una defensa de muchisima COL y floja ENT, el rival pone un delantero de buen DES y otro de buen CB, ambos de buen REM. Marcar personal al de buen CB es una buena alternativa ya que el otro dificilmente quede solo aun con la penalidad. Si el rival tiene un delantero completo bueno y otro que es del montón quizas convenga tambien marcar personal. Notese que digo quizás porque son decisiones de cada uno y en función de los valores propios y rivales, yo solo doy ejemplos de situaciones donde creo potable la marca personal. Si el rival juega con un solo delantero, y tiene un mediocampo sin REM marcar a ese delantero personal seguramente es una buena idea, los medios que reciban en el area no son peligrosos y ese delantero sí.
Para seleccionar marca personal sólo deben cliquear Marcaje en el menú de la izquierda de la pantalla donde arman la formación y táctica para el siguiente partido.

ORDENES CONDICIONALES:
Sobre el menú de la izquierda de la misma página encontrarán la opción Ordenes Condicionales. Al hacer click ahí se abre una página donde en la parte superior ustedes establecerán las condiciones que, de cumplirse, darán lugar a la orden que ustedes pondrán debajo.
EJ: Si minuto >60, Si ganando >1 son las condiciones y abajo seleccionamos Cambiar jugador VV por XXX en igual posición. Esto significa que desde el minuto 60 en adelante, si mi equipo va ganando por al menos un gol se producirá el cambio solicitado.
Los amistosos ayudan a familiarizarse con esta herramienta, hagan cosas raras en ellos y prueben varios cambios condicionales, de táctica, formación, jugadores. Si al cambiar un jugador cambio tambien su posicion en el campo estaré haciendo un cambio de formación. Recuerden que en FK la formación no se elige aparte sino que está dada por las posiciones que les pongamos a los jugadores seleccionados.

Mucha suerte.

lunes, septiembre 04, 2006

GUIA DE CANTERA Y JUVENILES

JUVENILES Y CANTERA:

La presente guía tiene por objeto echar luz sobre ciertas preguntas que se realizan a diario en los foros: ¿Me conviene invertir en cantera? ¿Cuanto dinero? ¿Este juvenil me conviene quedármelo, venderlo o despedirlo?.

Como son temas muy subjetivos, si bien intentaré tocar los temas de la forma más objetiva posible, los contenidos de esta guía no deben ser tomados como verdades absolutas sino como información para sacar uno mismo sus propias conclusiones y poder responder por sí mismo a las preguntas mencionadas.

CANTERA, INVERTIR O NO INVERTIR, ESA ES LA CUESTION:

En FK no hay un importe fijo que se invierta en la Cantera, sino que el importe a invertir lo fija uno mismo tomando como parámetro la inversión promedio (valor clave) del total de jugadores de FreeKick. Las reglas indican que invertir semanalmente un importe igual al valor clave mantendrá nuestra cantera en un nivel decente. Llegar al máximo nivel requerirá una inversión semanal de aproximadamente 4 veces ese valor clave.
Ahora, la pregunta del millón de dólares que todos se hacen al empezar es: ¿conviene invertir?. La respuesta NO es sencilla. En esa decisión y su evaluación intervienen una serie de factores importantes, aunque la principal variable de la ecuación es el “valor clave”.
Por temporada se sacan 14 canteranos y se invierte una cantidad de dinero X. Si el valor de mercado de los jugadores obtenidos supera claramente el importe total invertido en la temporada entonces conviene invertir, si son similares habrá que evaluar otros multiples factores en detalle, y si es claramente inferior entonces no conviene invertir.
Sin embargo quien recien empieza a jugar no sabe nada de esto, no sacó 14 jugadores ni invirtió nunca ni sabe si conviene hacerlo. ¿Qué parametros deberían definir su decisión?

Razones para invertir:
-Posibilidad de obtener jugadores estrella sin tener que pagar una fortuna en el mercado y otra fortuna de sueldos.
-Menores sueldos, sobre todo en los primeros años (etapa sub 21) del jugador.
-El sacar un juvenil sabiendo que puede ser una estrella o un muy buen jugador agrega una emoción más al juego.
-Se contribuye con la selección al agrandar la base de jugadore buenos que surgen en el país, creciendo nuestras chances de ver un pibe que surgió del club y creció jugando en nuestro sub 21 vistiendo la camiseta de nuestra selección.

Motivos para NO invertir:
-Uno puede elegir sus propios jugadores en el mercado con el dinero que se ahorra al no invertir, se paga más en sueldos, pero uno se lleva el jugador que necesita, no el que sale.
-Invertir 4 veces el valor clave es mucho dinero para los ingresos que se tienen cuando recien se empieza y los jugadores potables que se necesitan al principio son muy baratos en el mercado.

Si quieren mi consejo: ubiquensé una temporada invirtiendo solo el valor clave, sacarán jugadores relativamente potables y les quedará dinero para comprar e investigar el mercado, a fin de temporada evaluen lo invertido vs lo obtenido y decidan los pasos a seguir por su cuenta. Wink Los equipos que arrancan no invirtiendo (o invirtiendo solo el valor clave) suelen crecer más rápidamente que los que se vuelcan de movida a invertir ya que estos sacrifican demasiados recursos en pos de su cantera y no logran armar un equipo competitivo tan pronto como los que se vuelvan de entrada al mercado a llenar los baches con que les llegó su plantel.

EVALUANDO EL JUVENIL QUE SAQUÉ:

Cada jueves muchos usuarios nuevos inundan los foros consultando sobre si su juvenil recien salido de la Cantera es bueno, potable o un rengo impresentable.
La evaluación de un jugador de 15 años tiene que ser hecha atendiendo a varios conceptos:
-Sus habilidades potenciales más altas serán las que más crezcan.
-El jugador subirá hasta los 21 años aproximadamente 12 puntos de habilidad actual por año y una cantidad similar de habilidades potenciales, las primeras estarán definidas por nuestro entrenamiento y las segundas no. (Ver Guía de Entrenamiento)

Analizando estos factores uno puede empezar a ver qué tipo de jugador será en el futuro cercano y lejano, a partir de las actuales y la distribución de sus potenciales.

Lo primero que uno debe analizar ni bien saca un jugador es qué posición ocuparía naturalmente ese jugador en el campo una vez que esté entrenado. Esto es fundamental ya que eso orientará el entrenamiento hacia unas habilidades en detrimento de otras. Cada posición en el campo tiene ciertas habilidades principales y otras tantas secundarias, algo que ya deberíamos saber de la Guía Basica de FreeKick.

AL FINAL, ¿ME LO QUEDO O NO?:

Es dificil determinar qué es un buen jugador o qué es potable, un equipo de Primera puede ver como potable un juvenil que para un nuevo es un buen jugador.

Tratando de dar una referencia muy general a los nuevos podemos decir que:

a) las habilidades principales actuales del juvenil para jugar en su puesto serían potables si llegan como minimo a decente (en promedio al menos) al agregarles 50 pts de habilidad a ser distribuidos a nuestro gusto.

b) las habilidades potenciales básicas de ese mismo jugador serían potables si alcanzan (en promedio al menos) un nivel bueno (tirando a bueno alto) al sumarles 50 pts distribuidos ya no a nuestro gusto sino privilegiando con más puntos aquellas habilidades potenciales que son más altas originalmente.

Lo anterior es sumamente subjetivo y es solo a fines de darles una orientación a los nuevos, aquellos con más tiempo en el juego saben perfectamente qué conservar y qué no siguiendo sus propios criterios.

Una vez que hayamos decidido conservar a nuestro jugador y definido su posición debemos determinar qué entrenarle (ver Guía de Entrenamiento).

ALGUNOS TIPS:

-Un canterano con habilidades actuales altas y potenciales potables o incluso tirando a bajas puede servirnos como sub 21 dejando de ser util al llegar a senior.

-Un canterano con potenciales bajas de CON pero potables o buenas en las otras básicas para su posición es muy vendible y no se que tan util es conservarlo, recordar que las potenciales originalmente bajas son las que menos tienden a subir.

jueves, julio 20, 2006

GUIA DE COMPRAS Y VENTAS

GUÍA DE COMPRAS:

INTRODUCCION

La mayoría de los nuevos usuarios de FreeKick encuentran problemas para entender el sistema de ofertas en FK. Vienen de HT y se quejan de que pierden todas las subastas. Esta guía pretende, como mínimo, ayudarlos en ese sentido, pero además proporcionar otros muchos datos útiles a la hora de decidirse a comprar.


FUNCIONAMIENTO DEL MERCADO


Al momento de comprar y una vez establecidos los filtros para buscar sólo los jugadores del estilo que nos interesa, se nos presenta una lista de esos jugadores ordenados por fecha de vencimiento.
Asimismo, podemos ver en la columna “Media” cual es el promedio ofrecido por ese jugador o bien, entre paréntesis, el mínimo exigido por el dueño para poder llevarse al jugador. Vale aclarar que el promedio es de las 10 mayores ofertas, en el caso de que haya más de 10 ofertas hechas.
El nro de ofertas hechas lo podemos encontrar en la columna Nº.
Si nos interesa algún jugador debemos cliquear sobre el mismo, una vez hecho esto se nos abre la pantalla del jugador donde podemos poner nuestra oferta, a la cual luego debemos confirmarla en la siguiente pantalla.
Finalmente, las ofertas realizadas las podemos seguir desde Oficina/Mercado de fichajes.
Hasta acá es lo básico, la descripción de cómo funciona el sistema, pero hay muchas cosas a saber que ayudan y mucho para evitar pagar de más o para ganar subastas.

QUE COMPRAR

Esto es personal, pero podemos establecer ciertas reglas básicas.
En FK es muy complicado obtener beneficios comprando y vendiendo, o sea que comprar jugadores para no usarlos nunca no tiene mucho sentido. En el corto plazo los porcentajes de retención sobre los beneficios de una compra y posterior venta son muy elevados y si a eso le sumamos los sueldos y el entrenamiento pagados en esas semanas es casi un hecho que perderemos dinero.
Por esto, es muy importante que compremos lo que necesitamos o aquello que nos será útil más adelante pero nos conviene asegurarnos hoy (juveniles con mucho potencial que quizás no puedan titularizar nunca en sub 21 pero sí en mayores, por ejemplo).
Es crucial ser ordenados y fijarnos qué puestos necesitan ser reforzados y no comprar por impulso, para esto es importante establecer cual sería el equipo titular mayor y cual el titular sub 21 en la próxima temporada y compararlo con los rivales, para saber donde necesitamos mejorar.
Muchos sub 21 son buenos juveniles pero por falta de potenciales nunca serán buenos mayores, esos conviene venderlos cuando estén por pasar o ya hayan pasado a mayores, y utilizar ese dinero para comprar refuerzos.

CUANDO COMPRAR y CUANDO VENDER

Una respuesta sencilla a lo que pareciera ser una pregunta tonta es... cuando lo necesite. Y es cierto, esa es una variable muy importante, pero no es la única.
Hay una variable económica que, créanme, no es menor: hay que vender en las primeras 5 semanas y comprar en las 5 últimas. ¿Porqué? Sencillo, el circulante en la economía de FreeKick NO es fijo. Mientras se juega la Copa Internacional hay doble recaudación mayor y doble premio por rendimiento, así como nosotros tenemos más dinero otro tanto ocurre con los demás equipos en FK. No es el mismo circulante el que hay en la semana 1 con miles de equipos jugando C.I. que el que hay cuando se juegan octavos de final. Si bien los precios de ciertos jugadores mayores muy buenos no sufren grandes cambios, el jugador de nivel mediano y sobre todo, los sub 21, cambian de precio drásticamente cayendo sus valores hacia finales de temporada notoriamente.
Claro que no es tan sencillo, si nosotros no compramos nada en las primeras 5 semanas y nuestros rivales sí probablemente perdamos terreno, pero con lo que vamos a poder comprar con ese mismo dinero ahorrado hacia fines de temporada vamos a recuperar sobradamente el terreno perdido en esas semanas y en la próxima temporada, si hacemos bien las cosas, estaremos mejor que ellos. Como no nos conviene perder los premios por rendimiento tampoco, hay que encontrar un equilibrio, pero digamos que en las primeras 5 semanas debemos comprar lo esencial y, sobre todo, de mucha jerarquía, que son aquellos que realmente refuerzan el equipo y que no ven su precio variar demasiado en el curso de la temporada.

COMO COMPRAR

Y llegamos a lo que muchos querían. Muchos me dicen: Yo sé perfectamente qué necesito, simplemente no lo consigo, pierdo todas las subastas y cuando las gano resulta que pagué muchísimo más que el segundo ofertante.
Pues bien, el sistema de FK impide las ecuaciones infalibles ni las ofertas ganadoras seguras, pero hay muchas tácticas que ayudan a ganar jugadores y no pagar de más por ellos.

1) Conocer el mercado: esto es clave, fundamental y sin duda una de las tareas más importantes mientras se está en los dos meses de VIP gratis es hacer uso abusivo de las bondades de este. Una de las mejores formas de hacer esto es perder subastas de jugadores que nos interesan. ¿Qué? Sí, leyeron bien, cuando falte poco para que venzan jugadores que les interesan ofrezcan apenas más que la media (ojo, vean que la media no sea de una única oferta o dos), de esa forma es muy probable que pierdan la subasta pero recibirán un mensaje que les dirá cuanto pagó el que ganó. Esto nos permitirá tener precios de referencia, ir conociendo el mercado, saber cuanto vale un jugador de tal o cual característica. Si yo sé cuanto vale un tipo de jugador me aseguro no meterme en subastas sobrevaluadas ni pagar de más por ese tipo de jugador. Además me permite aplicar la táctica del “RUSH” que después describiré y que representa uno de los mejores medios para comprar jugadores baratos.
2) No ser rata: si uno sabe aproximadamente cual es el valor de un jugador y lo necesita realmente con cierta urgencia uno pude pagar por ese jugador su valor y un poco más. Ese poco más está dado por nuestra urgencia, así como la urgencia en vender empuja el precio a la baja la urgencia en comprar lo empuja a la alza. Si realmente necesitamos algo, rompamos el chanchito (tampoco zarparse), se que suena consejo bobo ya que así cualquiera compra, pero ninguna táctica que pueda darles para comprar barato es segura, siempre perderán contra el que esté dispuesto a pagar el valor de mercado del jugador o más. Si se lo quieren asegurar deben pensar en la necesidad y no en el negocio. Muchas veces seguir perdiendo premios por rendimiento es peor que lo que pagaríamos extra por asegurarnos una compra. Pretender hacer negocio y a la vez comprar con urgencia ese refuerzo tan necesario es generalmente pretender abarcar demasiado.
3) Ser paciente: planificar las cosas con tiempo ayudan a no tener urgencias y poder comprar en el mejor momento y vender cuando es conveniente. La paciencia es una gran virtud, la ansiedad siempre es mala consejera. En póker hay una frase que es clave: “a los calientes dale fichas”. El que se calienta, se apura o no tiene paciencia para esperar su mano seguro termina perdiendo a la corta o a la larga, y esto se aplica 100% a la hora de comprar y vender en Freekick.

TACTICAS DE COMPRA:

Acá van algunas ideas que aplico a la hora de comprar jugadores, no son ninguna genialidad pero son muy efectivas, si están buscando alguna revelación maravillosa pueden dejar de leer acá mismo, jeje.

El “RUSH”: consiste en distorsionar el valor promedio. Requiere conocer el valor de ese tipo de jugador y ofertar por él en un momento en que tenga 4 o más ofertas y el valor medio esté muy lejano al valor que realmente tiene el jugador en el mercado. Supongamos que a falta de 3 horas para vencer, un jugador que gralmente se vende por $40.000 está con 6 ofertas y una media de $1300, esto no es tan raro, ya que muchas veces se ponen jugadores a base 0 o 100 y todos ofertan por él cerca del final por lo que su media permanece baja hasta entonces. Si ustedes ofrecieran por ese jugador 34.000 en ese momento la media se dispararía a un valor de $6.000 aproximadamente. Es muy probable que con esa media nadie oferte $34000 y si no hay muchas ofertas posteriores el jugador mantenga una media poco representativa del valor máximo ofrecido. Con algo de fortuna ganarán la subasta y habrán pagado menos del valor real que habitualmente se paga por ese tipo de jugador. Además es combinable con la táctica del cálculo si se tiene el tiempo para seguir la evolución de la subasta.

EL CALCULO: consiste en una cuenta para poder determinar de manera bastante fiel cual es la máxima oferta que tiene un jugador. Requiere tener tiempo para hacer seguimiento del jugador y empezar realizando una oferta que estemos seguros supera a todas las hechas hasta entonces. Esta táctica es tan sencilla como saber utilizar la formula del promedio y la regla de 3 simple. Supongamos que por un jugador que nos interesa hay 3 ofertas con un valor medio de 3.000 y un precio base de 0. Sabemos que si ofrecemos $ 9000 (3000 X 3) estaríamos ganado la subasta (es importante saber que pagar $9000 no es un disparate sino un precio barato o justo). Desde ahí y hasta que el numero de ofertas supere las 10 nosotros podemos saber el valor exacto de cada oferta posterior a la nuestra que haya por ese jugador y así superarla en caso de ser esa nuestra voluntad. La cuenta es la siguiente: cuando ofrezcamos el nuevo valor medio será de $4500 para 4 ofertas. Supongamos que luego las ofertas suben a 5 y elevan la media a $5500. Para saber el valor de la oferta nro 5 el cálculo es: ($5500 * 5) – (4500 * 4) = $9500. Esta oferta supera a la que hicimos nosotros con lo cual deberíamos ofrecer más para volver a quedar arriba en la subasta. Es importante que no ofrezcamos 9501 o algo muy cercano a la oferta ganadora ya que por alguna extraña razón el cálculo no es exacto, se ve que FreeKick tiene algún mecanismo que distorsiona levemente la media, con lo cual ofrezcan $10.001, por ejemplo, y apliquen la regla 2 (no sean ratas).

NUMERO REDONDO + ALGO: esta táctica es sencilla pero sola sirve de muy poco. Se recomienda nunca poner valores como $10.000, $12.000, etc..., siempre agreguen unos pesos al número entero. Vencerán así a tipos que ofrecieron algo parecido a uds pero que arrastran el vicio de HT de poner todo en números enteros. Parece una huevada, es una huevada, pero funciona, varias veces gané con 10.004 sobre ofertas de $10000.

CONCLUSIONES:

Como verán no he explicado nada de otro mundo ni les he revelado la formula mágica, sencillamente no existe y eso es lo lindo de FK. Pero tengan por seguro que si aplican de forma combinada, las reglas, consejos y tácticas explicadas en esta guía van a poder sacar provecho de las particularidades del mercado de pases de FK. Al menos yo siento que lo logro, ojala les sirva a ustedes para poder hacer lo mismo.

GUIA DE ENTRENAMIENTO

ENTRENAMIENTO

Introducción:

Esta guía pretende ser una continuación de la Guía Básica de FreeKick, la idea es que a esta altura el que lee ya sabe como funciona el canje, ya sabe todo lo básico. Acá sólo se intentará dar una vuelta de tuerca y sacar algunas conclusiones.

Podemos resumir la guía básica de entrenamiento en sencillos incisos:

-Los juveniles (sub 21) entrenan habilidades actuales más lento que los mayores.

-Los juveniles desarrollan sus potenciales, los mayores las mantienen.

-Independientemente de la edad, se entrenan más rápido aquellas habilidades actuales que están más lejos de alcanzar su potencial que aquellas que están cerca, o que ya las alcanzaron o pasaron.

-Desde los 27 años los jugadores empiezan a perder habilidades.

-Las potenciales crecen sin importar que habilidad actual entrenemos hasta los 21 años, son más propensas a crecer las que estén más elevadas, en tanto que las más bajas rara vez suben.

¿Qué entrenar?

Lo primero que uno debe hacer cuando adquiere un jugador (ya sea de la Cantera o comprado, ya sea mayor o sub 21) es determinar en qué puesto jugará ese jugador. Si uno es VIP el tema se limita a especificarle el puesto, si uno no lo es se recomienda crear una planilla de Excel o una base de Access donde llevar un registro del equipo y la evolución.

Para determinar el puesto ideal de un jugador es necesario que tengamos muy en claro cuales son las principales habilidades que requiere cada posición en el campo de juego, algo que para esta guía se da por sabido. El tema se complica en los Sub 21, ya que se debe atender tanto a las actuales como a las potenciales para establecer esa posición, y además se debe considerar el hecho de que esas potenciales irán subiendo hasta los 21 años. Sin embargo, el hecho de que las potenciales más altas seguirán siendo las más altas y las más bajas seguirán siendo las más bajas permite una planificación del entrenamiento a largo plazo.

Otro aspecto importante a tener en cuenta a la hora de decidir qué entrenar es qué pretendemos hacer con ese jugador: ¿venderlo a los 21? ¿que sea la estrella del equipo senior? ¿que sea un suplente?. De estas preguntas y de si el jugador será titular o casi no pisará el verde cesped depende, por ejemplo, si nos conviene entrenar CON o dejarla como está. Si un jugador es suplente del suplente, no tiene buen potencial en CON y subirla implica sobreentrenar o entrenar muy cerca del potencial, ¿conviene entrenarlo?, si lo voy a vender ¿conviene entrenarlo?. Personalmente creo que no, pero esa es una respuesta que cada uno debe darse, yo solo planteo las preguntas y justifico así el porqué es importante saber de antemano qué se pretende del jugador.

Estrategia de entrenamiento:

Más allá de todos los condicionantes anteriores que afectan el entrenamiento y que deben ser considerados, podemos dar una regla general que se mantiene firme en todos los casos, si bien es influenciada por los mencionados aspectos y conveniencias de corto plazo.

Vamos a dividirla en Sub 21 y Mayores, para una más sencilla asimilación.

Los Sub 21:

Un Sub 21 entrena más lento que un Mayor. Es cierto, por eso es muy importante distribuir bien esos puntos de entrenamiento. Es cierto, pero a medias, se puede entrenar de manera que la diferencia entre un Sub 21 y un mayor sea nula o incluso favorezca al Sub 21. ¿Cómo? Sencillo, combinemos lo que ya sabemos para hacer esta conclusión una realidad que podamos aplicar en nuestro equipo:

El Sub 21 entrena actuales más lento. Pero el sub 21 tiene las actuales menos desarrolladas que un mayor, los mayores muchas veces entrenan muy cerca del potencial en sus habilidades, los Sub 21 rara vez se encuentran en esa situación, de hecho nunca deberían en tanto sea evitable.

O sea que un sub 21 compensa, en parte al menos, la pérdida de velocidad de entrenamiento que trae aparejada su corta edad con el aumento que le da poder entrenar habilidades cuyo potencial está más lejano que en los mayores.

¿Como entrenar entonces a un Sub 21? Una vez seleccionado el puesto, y sabiendo ya las habilidades principales de esa posición, debemos entrenar primero aquellas habilidades primarias que se encuentran más lejanas al potencial. Esta idea se refuerza cuando volvemos a traer a consideración el hecho de que los potenciales suben en los Sub 21. Si tengo un delantero con REM 50/55, porqué entrenar REM si el potencial ese probablemente suba haciendo más rápido un entrenamiento posterior cuando CB, DES y PA están a más de 15 puntos de su potencial.

Claro que no es tan fácil, muchas veces el entrenamiento ideal atenta contra un plantel sub 21 competitivo, para ganar el partido del sábado probablemente convenga más mejorar el REM que el CB, pero para ganar a largo plazo estén seguros que no. El problema es que todos queremos ganar hoy, quizás el equilibrio esté en un reparto inteligente de decisiones que favorezcan el corto plazo con otras que favorezcan el largo plazo. Amen de que muchas veces un jugador que tenemos en nuestro plantel no tenemos pensado conservarlo un largo plazo, en cuyo caso quizás convenga entrenar a full lo que más se ve en un jugador, maquillarlo subiendo al máximo las potenciales más altas y obnubilar al comprador con esas lucecitas de colores. Wink

Los mayores:

Acá la cuestión es mucho más sencilla, pero la edad es importante. Un jugador que esté cerca de bajar habilidades y que tenga un potencial de CON bajo (50 o menos) quizás sea un jugador que debamos empezar a pensar en “maquillar” para la venta en jugar de seguir entrenando a largo plazo. Ya desde los 27 lo primero que empieza a bajar es la CON, un jugador con potencial 40 de CON, por ejemplo, tarda muchisimo en recuperar lo que baje y nos será un dolor de cabeza.

Otro tema que debe definir nuestro entrenamiento es si vamos a privilegiar el rendimiento del equipo en el corto plazo o el de largo plazo. Jugadores de más de 29 años, con experiencia, son muy importantes dentro del campo, pero más allá de su sueldo tienen un costo altísimo semana a semana para el club, un costo que no se ve en las finanzas semanales: la baja abrupta y acelerada, año a año de su valor de mercado. Un jugador de $200.000 a los 27 puede valer menos de $40000 a los 32 con las mismas habilidades, saquen sus conclusiones. A esto agreguenlé que el rendimiento de su entrenamiento es casi nulo cuando no negativo (depende que tan por arriba de 27 años esté).

Más allá de todo lo ya mencionado, considero que el entrenamiento de mayores ideal es aquel que hasta los 24 años apunta a seguir entrenando aquellas habilidades básicas que están más lejos del potencial, en tanto que de allí en adelante el entrenamiento debería apuntar a la especialización del jugador en sus habilidades más fuertes. Aunque esto es personal y cada quien podrá sacar sus conclusiones, siempre considerando y haciéndose las preguntas que ya expusiera.

Lo más importante, en todos los casos, es tener claro adonde vamos, cual es el objetivo, qué queremos del jugador y, yendo más lejos, del equipo.

Otros aspectos a considerar:

Intensivo de forma:

La selección de esta opción se habilita cuando un jugador está en baja forma, esto es debil o menos, o bien cuando está en decente (al cual llegó la semana pasada) y mantiene una proyección de forma negativa.

Seleccionar esta opción permite cambiar esa tendencia de forma a costa de no entrar en el canje de días de entrenamiento por subas de habilidad. Es decir que el jugador entrena, pero mientras esté entrenando en intensivo de forma NO tendrá ninguna chance de canjear esos días por subas de habilidad.

Esto retrasa el entrenamiento, es evidente, pero muchas veces es conveniente en jugadores clave del equipo mayor o en jugadores titulares de avanzada edad. El valor de los premios por rendimiento es mayor que lo que se retrasa el entrenamiento así que esta opción casi siempre es válida para los Senior. En jugadores sub 21 es menos recomendable, ya que acá deberíamos exprimir al máximo el entrenamiento, pero nuestra estrella o la cercanía de un partido clave para el título juvenil pueden ser la excusa perfecta. Como ya dijera: corto o largo plazo, esa es la cuestión.

Una vez cambiada la tendencia la opción se deshabilita sola.

Entrenar una sola habilidad o dos habilidades:

Esta es una típica consulta: ¿entreno doble turno la misma habilidad o entreno dos habilidades diferentes?. Salvo expresa necesidad siempre conviene entrenar dos habilidades. ¿El motivo? De una u otra forma se suma un día de entrenamiento, en un caso todo para una misma habilidad y en el otro 0,5 días para ambas habilidades, sumando 1.

¿Cual es entonces la ventaja? Pues bien, la probabilidad de que suba una habilidad no cambia porque está vinculada a los días, si bien al entrenar una sola habilidad esta suma días el doble de rápido, al entrenar dos habilidades la suma de ambas termina igualando esto a efectos de visualizar el efecto total. La verdadera ventaja radica en que entrenando una sola habilidad tenemos una sola chance de canje por día mientras entrenando dos tenemos dos oportunidades. Este dato no es menor, al estar hablando de posibilidades y ver que en FreeKick la dispersión en los canjes es bastante amplia, no tengo duda alguna en concluir que es más importante tener un intento de canje más a tener uno solo pero con una probabilidad mayor de que ese canje sea exitoso.

Más allá de esta explicación si se quiere matemática, existe la realidad de que en FreeKick el jugador monoskill es inútil por demás con lo cual siempre conviene ir trabajando el jugador para que sea un poco mejor en varios skills y no mucho mejor en solamente uno.

Espero haber sido de ayuda y esta guía les sirva para entender un poco más el entrenamiento de FK y les sirva para organizarse. Recuerden que las respuestas pueden variar, lo importante es hacerse todas las preguntas y decidir en consecuencia.

BREVE GUIA PARA USUARIOS NUEVOS

Lo primero:

Antes de seguir leyendo lo primero que se debe hacer es seleccionar los Patrocinadores eligiendo la opción más conveniente para nuestro equipo. Para ello entramos a Oficina/Ofertas de Patrocinio.

Tu equipo:

Ingresando por el menú superior a Vestuario/Jugadores podremos observar a los jugadores que integran nuestro plantel, se identifica con color celeste a aquellos que pueden jugar en el plantel Sub 21.

Los jugadores poseen 8 atributos entrenables que se presentan en el siguiente orden: REM (Remate), DES (Desmarque), CB (Control de Balon), PA (Pases), AE (Habilidad por aire), CON (Condicion o Consistencia), ENT (Entrada) y COL (Colocación). En general, y sacando AE que se combina con las otras habilidades cuando la pelota es jugada por aire, los primeros están vinculados más a jugadores ofensivos y los últimos son más requeridos por jugadores defensivos.

En cada una de esas 8 habilidades el jugador tendra unos valores XX/YY donde XX es la habilidad actual e YY la habilidad potencial. Las habilidades actuales son las que el jugador emplea al momento de jugar el partido. Las potenciales las veremos más adelante cuando veamos el entrenamiento pero digamos que sirven para vislumbrar cuanto futuro tiene un jugador.

Posición natural del jugador:

En FK un jugador requiere de 44 puntos de habilidad actual en CON para poder jugar los 90 minutos sin episodios de cansancio. Hay 12 posiciones donde un jugador puede desempeñarse y cada una requiere de distintas habilidades, a saber:

Defensa central (DC): requiere COL y ENT principalmente, importa tambien mucho la AE que se combina con las dos ya mencionadas para despejar jugadas por alto. Adicionalmente es importante que nuestro defensor tenga algo de PA (para asistir al mediocampo central defensivo) y CB (para evitar perder balones cerca de nuestra propia area). Junto con el líbero (LIB) son los que más participan cuando la pelota llega al area, pero nunca salen a cortar el juego fuera de ella.

Lateral (LI-LD): requiere COL, ENT y PA, adicionalmente CB y AE. Interviene muy poco en jugadas dentro del area, gralmente aparece si la pelota viene por aire y es de los mejores cabeceadores, generalmente sube al mediocampo a cortar allí las jugadas o en la zona que bordea al area, siempre sobre su banda y extraordinariamente por el centro.

Carrilero (CI, CD): es como un defensor lateral adelantado con lo cual requiere, aparte de COL, ENT y AE, que nuestro jugador tenga buen CB y PA. Adicionalmente, tener algo de DES ayuda.

Libero (LIB): requiere COL por sobre todas las cosas y debe acompañarlo con ENT y AE; pero un muy alto nivel de Colocación es fundamental. Junto con el DC son los que más participan cuando la pelota llega al area.

Centrocampistas (MC, II, ID): debería ser uno de los jugadores más completos del equipo, usa PA, CB y DES para crear jugadas ofensivas y COL y ENT para evitar que las cree el rival. Algo de AE es recomendable pero no indispensable. Es crucial tener un mediocampo balanceado, como en un partido real.

Mediapunta (MP): a diferencia del Centrocampista se concentra casi exclusivamente en la creación, por ende sus atributos principales son CB, PA y DES, pero necesita REM para completar las jugadas tambien. AE no es indispensable pero siempre ayuda.

Medio Defensivo (MD): el caso opuesto al Mediapunta, este mediocampista se enfoca principalmente en destruir juego rival, para ello requiere PA, COL, ENT y AE, relegando a un segundo plano las habilidades ofensivas. Juega bien pegado al area propia, y es el encargado principal de detener los remates de larga distancia.

Delantero (DEL): requiere CB, DES y REM. Adicionalmente utiliza el PA, se mueve por todo el frente de ataque.

Ariete (AR): es similar al delantero pero no usa PA pues no interviene en la gestación sino en la definición unicamente.

Consejo util: mientras sean VIP y hasta que conozcan bien el plantel se recomienda ver bien cada uno de nuestros jugadores y asignarles a cada uno su posición preferida (utilizando como guía lo ya descripto) a fin de tener el plantel mas ordenado al momento de armar los 11 que jugarán el partido.

Consejo util 2: desde la misma pagina del jugador asignen a cada jugador la instruccion individual de qué hacer dentro y fuera del area y en caso de quedar mano a mano con el portero. De esa forma se evitaran tener que modificarla para cada partido, modificandolas solo en casos excepcionales. Estas opciones son: pasar (usa su PA), regatear (usa el CB para gambetear), retrasar (cuando no es bueno en ningun aspecto ofensivo), tirar de lejos (usa un promedio entre su PA y REM) y los mediocampistas tienen la opción del pase corto(acá el mediocampista se adelanta enfrentando a los defensores rivales haciendo más complicado recibir la pelota pero siendo más peligroso su pase si logra hacerlo, requiere PA y CB y si se tiene DES y REM mucho mejor).

Entrenamiento:

Antes que nada, un par de aclaraciones: en FK los jugadores entrenan sin importar si jugaron o no, el límite de jugadores entrenables es de 100 por lo que no se recomienda tener una plantilla mas larga que eso entre Sub 21 y Mayores. NO hay entrenador, el entrenador es uno mismo. El costo por cada jugador que entreanas es de $100, salvo que tengas más de 50 jugadores, en este caso los jugadores 51 en adelante tendrán un costo de entrenamiento de $200.
Lo siguiente que deberiamos hacer es seleccionar para cada jugador la habilidad o habilidades a entrenar. Cada día, de lun a vie, los jugadores entrenan en doble turno pudiendo dedicar un turno a cada habilidad o ambos a la misma.
Los jugadores mayores de 21 suben más rapido de habilidades actuales que los Sub 21, a su vez aquellos jugadores con habilidades actuales más bajas suben más rápido que aquellos con actuales más elevadas.
Los jugadores Sub 21 siguen subiendo en potenciales de forma independiente a lo que entrenen. Estas potenciales no actuan como tope que se puede alcanzar de actuales, pero entrenar actuales por encima de las potenciales es mucho más lento.
Qué entrenar depende del tipo de jugador que queramos tener, una vez que vimos sus potenciales y actuales y le asignamos una posicion preferida en consecuencia ya sabemos que es lo que necesita nuestro jugador para desempeñarse correctamente en esa posición y debemos empezar a elegir en que habilidades concentrar los esfuerzos.
Cada día de entrenamiento se acumula hasta que se canjea por un incremento en habilidades, el incremento tiene más posibilidades de ser mayor cuanto mayor sea la cantidad de dias de entrenamiento acumulados. Una vez hecho el canje los días acumulados vuelven a 0.
Para ver quienes canjearon días de entrenamiento por subas deben ir a: Vestuario/Historial de entrenamiento.
Para ver los días de entrenamiento que tiene acumulados un jugador deben ir a : Vestuario/Resumen de entrenamiento.
Para establecer el tipo de entrenamiento deben ir a: Vestuario/Ajustes de entrenamiento o bien hacer click en algun jugador de su equipo.
Para mayores datos ver la Guía de Entrenamiento en este mismo blog.

Nota: se recomienda leer en las reglas lo referente a Entrenamiento de Forma y el límite que significa el PA para otras habilidades en las acciones que realizan los jugadores en el mediocampo.

Compras y ventas:

Una vez que viste tu equipo encontraras algunos prescindibles y además verás que necesitás refuerzos. Debés elegir muy bien que comprar, es mejor no comprar un animal sino lo necesario para ser competitivo, ya habrá tiempo de traer jugadores de “otro” nivel.
Para vender haz click en el jugador, selecciona Vender en el menú de tu izquierda y confirma. El jugador estará a la venta 5 días y se venderá al mejor postor o volverá al club si no hay ofertas. Podés seguir el estado de las ofertas de venta y compra en Oficinas/Mercado de fichajes.
Para comprar entra en Oficinas/Buscar Jugador o Buscar portero, establece los parámetros de busqueda y tendrás una lista para elegir ordenados por cercanía de vencimiento. El importe Oferta media implica que ese es el promedio de las 10 mejores ofertas que se hicieron por el jugador, si se hizo solo una es todo un dato, pero si fueron 14 ya se complica. La idea es que uno oferte lo que está dispuesto a pagar por ese jugador y que no haya forma de “asegurárselo”, puede no gustar pero es como funciona y ya te acostumbrarás y encontrarás los trucos del sistema.
Para mayores datos consultar la Guía de Compras y Ventas en este mismo blog.

Armando el equipo y Tacticas:

Intentaré hacer una breve reseña, si bien en principio les recomiendo jugar Normal y solo se limiten a elegir la punta por la cual atacar hasta tanto, con la lectura del manual y la experimentacion en amistosos, puedan ir aprendiendo las ventajas, riesgos y desventajas de las diferentes tacticas.
Para elegir la tactica deben concentrarse primero en el tipo de juagdores que tienen y luego en qué fortalezas y debilidades tiene el rival, para esto ultimo entren en Competencias/Liga y hagan click sobre el resultado del ultimo partido de su rival para ver que tactica utilizó, luego hagan click en cada jugador para saber cuales son los puntos fuertes y debilidades de su rival.
Si tienen dudas de como esta parado actualmente su equipo revisen las posiciones que tienen sus 11 titulares y vayan armando un bosquejo en un papel de como quedarian en la cancha.
Podemos elegir el dibujo tactico que queramos siempre y cuando no dejemos nunca libres una banda ni el centro del campo, para armar la formación que jugará hay varias opciones, una de ellas es ingresar desde la pantalla principal de la Mayor o la Sub 21 (arriba a la derecha esta la opcion para cambiar a una u otra). Solo basta, en ambos casos, con hacer click en Proximo partido senior/sub-21. Allí ingresaremos a la pagina de instrucciones para el partido donde elegiremos los jugadores, los puestos y podremos dar las ordenes tacticas a cada jugador y al conjunto del plantel.
Una vez que hayamos seleccionado los 11 que ingresarán y los suplentes pasaremos a la columna de la derecha a elegir porque lado atacar y que tactica usar, las opciones son muchas y muy nuevas, recomiendo la laectura del manual en los apartados Tacticas, Motor del juego y Espiritu de zona para aprender un poco sobre las ventajas y desventajas de cada táctica, aunque el mayor aprendizaje llega con la experimentación en amistosos.

El Partido:

El partido no se ve online como en Hattrick, pero al entrar a FK no sabran que pasó, nada estará actualizado y para ver como les fue tienen 2 opciones:
. el Visor (mientras sean VIP podran usarlo para acceder a un relato al estilo Football Manager de lo que aconteció minuto a minuto, lleno de suspenso y sufrimiento. Muy recomendable)
. el partido propiamente dicho (todo lo mismo que va apareciendo de a poco en el visor se nos presenta de un solo golpe para los no VIP, mediante esta alternativa. Aca el suspenso se lo da uno porque el resultado esta al final y si uno baja renglón a renglón puede necesitar un by pass).
Una vez que hayan visto el partido entren a Competiciones/Liga para ver como quedaron ubicados en la tabla, la proxima fecha, los goleadores, asistentes, jugadores defensivos y mejores arqueros. :)
En todos los casos el relato tiene información muy valiosa de qué está pasando con nuestro equipo, puntos fuertes y débiles, asi que la lectura completa y a conciencia es muy recomendable.

Cantera:

Cada semana podremos elegir el importe a invertir en nuestra Cantera, un importe similar al promedio mantendrá nuestra Cantera en decente, pero si queremos llevarla al máximo deberemos invertir hasta 4 veces ese importe promedio. Es la elección de cada uno hacer esa inversión o no y establecerle el monto, muchos optan por poner el importe promedio hasta tanto decidan qué hacer. Con cada actualización de cantera podremos sacar un nuevo canterano, no siempre será un buen proyecto por más que invirtamos mucho y tampoco siempre será malo en caso que no invertamos nada, pero las probabilidades serán mucho mayores.

Valores:

Escala para habilidades de jugadores y para acciones en el campo:
Increíble (inc) 90-100
Brillante (bri) 80-90
Soberbio (sob) 70-80
Excelente (exc) 60-70
Bueno (buen) 50-60
Decente (dec) 40-50
Débil (déb) 30-40
Pobre (pobr) 15-30
Horrible (hor) 00-15

La semana en FK:

Todos los días: cambios en habilidades potenciales de Sub 21.
Lunes a viernes entrenamiento de habilidades actuales y variaciones de forma.
Lunes: cambios de la Tendencia de la forma para esa semana.
Martes: pasado el mediodía se juegan partidos de Copa Nacional.
Miercoles: pasado el mediodía se juegan partidos de Copa Internacional.
Jueves: actualizacion de Cantera y se puede sacar un juvenil nuevo de 15 años por $300.
Viernes: actualizacion económica, se eligen los patrocinadores para la semana que viene.
Sabado: bien temprano se juegan los partidos de Sub 21.
Domingo: bien temprano se juegan los partidos Senior.
Si bien el entrenamiento es diario con entrar un par de veces por semana y ser ordenado alcanza y sobra para seguir todos los cambios.

IMPORTANTE:

Esto es solo para empezar, pero para triunfar en FK es necesario leer bien la info contenida en el manual del juego (librito en el menu superior de FK) o consultar dudas en el foro. No se queden solo con esto ya que hay mucho más y el saber manejar todos los aspectos tacticos del juego es la clave del exito.